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街头霸王2 Nintendo Switch第一人称模式是最糟糕的Wii摇摆

发布时间:2019-08-28 14:14

文章导读:
我花了一些时间在Nintendo Switch上使用Ultra Street Fighter 2,虽然我的评论将要等到月底,我现在想谈谈游戏的第一人称模式,我是很遗憾地说,很糟糕。 这可能不会让人感到意外。当我在二月份报道关于该模式的视频时,我认为运动控制看起来很笨拙,但我想

我花了一些时间在Nintendo Switch上使用Ultra Street Fighter 2,虽然我的评论将要等到月底,我现在想谈谈游戏的第一人称模式,我是很遗憾地说,很糟糕。

这可能不会让人感到意外。当我在二月份报道关于该模式的视频时,我认为运动控制看起来很笨拙,但我想亲自体验它们,看看它们是否从那时开始出现。他们没有。

街头霸王2的第一人称模式叫做Hado之路。在它里面,你在胸前抱着一对Joy-Con,好像你是在他们周围闭上拳头一样。你扮演Ryu并击败Shadaloo暴徒的浪潮。运动控制本身是基本的:你将Joy-Con向前推,同时将它们水平放置以做一个Hadoken。你将一个人移到空中去做一个Shoryuken。你从一边摇摆到一边做飓风踢。你拿着几个按钮为你的超级做Hadoken动作。然后按住几个按钮来阻止。

在我进入游戏玩法之前,有很多关于Hado之路值得一试的奇怪之处。首先,图形来自街头霸王5,这使整个事情看起来像Capcom的简单改变用于街头霸王5的故事模式的资产,并将其加入到这个Nintendo Switc中。阻力最小的路径以及所有这些。

这意味着Nintendo Switch上的Ultra Street Fighter 2有三种不同的艺术风格 - 老式图形,高清图形和街头霸王5图形Hado的方式。至少可以说,它是一种折衷的组合。

更新:显然Hado的方式融合了街头霸王4(Ryu角色模型和舞台)和街头霸王5(Shadaloo goons)的图形,这是更奇怪!

然后是整个增长点的一部分。在这里,你可以通过将积分分为各种统计数据来升级Ryu,包括活力,攻击,运气,速度,防守和精神。我认为Capcom希望增长点系统要做的是鼓励重复的游戏。在完成专家难度的Hado之前,你需要将Ryu升级一点,但是需要一大块经验值才能让他达到这一点。问题是,你玩游戏了一段时间,然后你再也不想再玩了,哪种方式会失败。

现在进入运动控制。亲爱的,他们很糟糕。有一半的时间游戏无法确定你正在尝试做什么特别的动作。然后,当你不想做任何事情时,Ryu将会采取特别行动。现实生活中的动作和游戏中的特殊动作之间的延迟是这样的,你无法对屏幕上发生的事情做出反应,任何接近你通常与格斗游戏相关联的时间。这真的令人沮丧。

我可以说出游戏要我做什么。如果有一个Shadaloo goon近距离,Shoryuken。如果他很远,哈多肯。如果你的烤架上很少,飓风踢。然后当屏幕充满敌人时,超级。除此之外,当有火球时阻挡。这不是火箭科学。

没有组合。没有间距(Ryu根本没有移动)。当屏幕上有很多敌人时,除了可以保存你的Super之外没有任何策略。至关重要的是,没有乐趣。你只是挥动手臂,希望Shadaloo暴徒走下坡路。五分钟后,你停止照顾。 Hado的方式不仅使我对街头霸王的信仰产生了疑问,而且还怀疑我对电子游戏中所有优点的信心。

绝望而非希望我转向选项菜单,然后发现“改变检测类型“。这使您可以在“休闲”(默认打开)和“技术”(用于运动控制检测)之间切换。基本上,你可以调整充电姿势,手臂移动速度和最终姿势的精度。

很好,我想。这将把摇摆分开。所以我将所有三个弹出到最大数量,这意味着每个都需要更高的精度。回到Hado的路上我去了,期待更精确的体验。我得到的只是更多的挫败感,哈多肯的一半动作引发了飓风踢。这感觉就像Wii摇摆不定的时代。你最终想要将Switch粉碎到位。

现在,我很清楚Hado的方式不是为核心格斗游戏迷而设计的。它专为那些喜欢有点不同的东西而设计,你只能在Nintendo Switch上做。没关系。问题是它做得如此糟糕,我无法想象任何人,铁杆或休闲,玩得开心。

那么就是不要玩它呢?这看起来很公平。忽略它。没有伤害。我曾经想过,但我玩的方式越多

我花了一些时间在Nintendo Switch上使用Ultra Street Fighter 2,虽然我的评论将要等到月底,我现在想谈谈游戏的第一人称模式,我是很遗憾地说,很糟糕。

这可能不会让人感到意外。当我在二月份报道关于该模式的视频时,我认为运动控制看起来很笨拙,但我想亲自体验它们,看看它们是否从那时开始出现。他们没有。

街头霸王2的第一人称模式叫做Hado之路。在它里面,你在胸前抱着一对Joy-Con,好像你是在他们周围闭上拳头一样。你扮演Ryu并击败Shadaloo暴徒的浪潮。运动控制本身是基本的:你将Joy-Con向前推,同时将它们水平放置以做一个Hadoken。你将一个人移到空中去做一个Shoryuken。你从一边摇摆到一边做飓风踢。你拿着几个按钮为你的超级做Hadoken动作。然后按住几个按钮来阻止。

在我进入游戏玩法之前,有很多关于Hado之路值得一试的奇怪之处。首先,图形来自街头霸王5,这使整个事情看起来像Capcom的简单改变用于街头霸王5的故事模式的资产,并将其加入到这个Nintendo Switc中。阻力最小的路径以及所有这些。

这意味着Nintendo Switch上的Ultra Street Fighter 2有三种不同的艺术风格 - 老式图形,高清图形和街头霸王5图形Hado的方式。至少可以说,它是一种折衷的组合。

更新:显然Hado的方式融合了街头霸王4(Ryu角色模型和舞台)和街头霸王5(Shadaloo goons)的图形,这是更奇怪!

然后是整个增长点的一部分。在这里,你可以通过将积分分为各种统计数据来升级Ryu,包括活力,攻击,运气,速度,防守和精神。我认为Capcom希望增长点系统要做的是鼓励重复的游戏。在完成专家难度的Hado之前,你需要将Ryu升级一点,但是需要一大块经验值才能让他达到这一点。问题是,你玩游戏了一段时间,然后你再也不想再玩了,哪种方式会失败。

现在进入运动控制。亲爱的,他们很糟糕。有一半的时间游戏无法确定你正在尝试做什么特别的动作。然后,当你不想做任何事情时,Ryu将会采取特别行动。现实生活中的动作和游戏中的特殊动作之间的延迟是这样的,你无法对屏幕上发生的事情做出反应,任何接近你通常与格斗游戏相关联的时间。这真的令人沮丧。

我可以说出游戏要我做什么。如果有一个Shadaloo goon近距离,Shoryuken。如果他很远,哈多肯。如果你的烤架上很少,飓风踢。然后当屏幕充满敌人时,超级。除此之外,当有火球时阻挡。这不是火箭科学。

没有组合。没有间距(Ryu根本没有移动)。当屏幕上有很多敌人时,除了可以保存你的Super之外没有任何策略。至关重要的是,没有乐趣。你只是挥动手臂,希望Shadaloo暴徒走下坡路。五分钟后,你停止照顾。 Hado的方式不仅使我对街头霸王的信仰产生了疑问,而且还怀疑我对电子游戏中所有优点的信心。

绝望而非希望我转向选项菜单,然后发现“改变检测类型“。这使您可以在“休闲”(默认打开)和“技术”(用于运动控制检测)之间切换。基本上,你可以调整充电姿势,手臂移动速度和最终姿势的精度。

很好,我想。这将把摇摆分开。所以我将所有三个弹出到最大数量,这意味着每个都需要更高的精度。回到Hado的路上我去了,期待更精确的体验。我得到的只是更多的挫败感,哈多肯的一半动作引发了飓风踢。这感觉就像Wii摇摆不定的时代。你最终想要将Switch粉碎到位。

现在,我很清楚Hado的方式不是为核心格斗游戏迷而设计的。它专为那些喜欢有点不同的东西而设计,你只能在Nintendo Switch上做。没关系。问题是它做得如此糟糕,我无法想象任何人,铁杆或休闲,玩得开心。

那么就是不要玩它呢?这看起来很公平。忽略它。没有伤害。我曾经想过,但我玩的方式越多

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